Frontkrieg Блог Грати безкоштовно →
Мова: AR EN RU UK

Ремонт армії у Frontkrieg: як відновити пошкоджені війська

Пошкоджена армія у Frontkrieg відновлюється сама — але лише до тієї межі, яку задає мораль провінції, де вона стоїть. Щогодини ігрового часу юніти підтягують свій пул здоров'я до рівня «мораль провінції × максимальний HP»: угору — на 40% розриву за годину, вниз — на 10%. Механічні юніти (танки, артилерія, кораблі, літаки) додатково ремонтуються у власній провінції з майстернею або заводом: від 5% до 30% повного пулу за ігрову годину. Піхота й кавалерія такого ремонту не мають — вони живуть виключно мораллю. А якщо у скарбниці закінчився ресурс на утримання, армія втрачає 10% пулу щогодини і починає танути фізично.

Цей гайд — для гравців, які вже провели перший бій і побачили, що армія повернулася з фронту з половиною смужки здоров'я. Далі — усі три механізми в числах.

Коротко: п'ять фактів про відновлення

  • Ціль здоров'я = мораль провінції. Армія у провінції зі 100 морале відновиться до 100% пулу, у щойно захопленій (мораль 25) — просяде до 25%.
  • Угору здоров'я йде вчетверо швидше, ніж униз: 40% розриву за ігрову годину проти 10%.
  • Ремонт у майстерні — 5% (рівень 1) і 10% (рівень 2) повного пулу за годину; на заводі — 15%, 20% і 30% з третього рівня.
  • Ремонт працює лише на своїй території й лише для техніки. На землі союзника танк не лагодиться.
  • Дефіцит ресурсу на утримання — це −10% пулу за годину, −10 до моралі юніта і реальна втрата юнітів зі стека.

Що таке пул здоров'я

Frontkrieg рахує здоров'я не поюнітно, а спільним пулом стека. Десять танків по 140 HP — це 1400 HP на весь стек. Коли пул падає до 700, ви не втрачаєте п'ять танків: ви маєте десять «поранених» танків, які б'ють слабше.

Базове здоров'я одиниці залежить від типу: піхота — 20 HP, кавалерія — 30, бронеавтомобіль — 45, артилерія — 20, танк — 140, важкий танк — 200, залізнична гармата — 100, винищувач — 40, бомбардувальник — 180, легкий крейсер — 100, лінкор — 250, підводний човен — 120.

Половина пулу не означає половину сили. Фактор здоров'я в формулі бою падає лінійно від 1,0 до мінімуму 0,5 — тобто навіть майже знищений стек б'є на 50% від номіналу. Це і рятує камбеки, і робить добивання поранених армій вигідним.

Дрейф до моралі провінції: головний механізм

Кожен юніт має цільовий рівень здоров'я, який дорівнює моралі провінції під ним. Стоїть стек у провінції з мораллю 90 — його ціль 90% пулу. Стоїть у щойно захопленій із мораллю 25 — ціль 25%.

Рух до цілі несиметричний:

  • Відновлення — 40% розриву за ігрову годину. Армія з 40% пулу у провінції зі 100 морале за перші три години закриє приблизно 78% дистанції до повного.
  • Просідання — 10% розриву за ігрову годину. Тому армія, що зайшла на ворожу землю, тане повільно, але невпинно.

Практичний висновок: мораль провінції — це стеля здоров'я вашої армії. Якщо ваші тилові провінції тримають 70–80 морале, армія фізично не може відновитися вище цієї позначки. Спершу економіка й мораль — потім ремонт. Як підняти мораль, детально розібрано в гайді по моралі провінцій.

Ремонт технікою: майстерня і завод

Механічні юніти отримують другий, набагато швидший канал відновлення. Умови жорсткі, і всі три мають виконуватися одночасно:

  1. Юніт — механічний. Це вся техніка: бронеавтомобілі, артилерія, танки, важкі танки, залізничні гармати, літаки, кораблі. Піхота і кавалерія до цієї категорії не належать.
  2. Провінція належить вам. Не союзнику, не нейтралу — саме вам.
  3. У провінції стоїть майстерня або завод.

Темп ремонту за ігрову годину:

  • майстерня рівня 1 — 5% повного пулу;
  • майстерня рівня 2 — 10%;
  • завод рівня 1 — 15%;
  • завод рівня 2 — 20%;
  • завод рівня 3 і 4 — 30%.

Якщо у провінції є і майстерня, і завод, працює найкращий показник, а не сума. Завод третього рівня витягує розбитий стек танків із нуля до повного пулу приблизно за 3–4 ігрові години — це різниця між «армія вибула на добу» і «армія знову в строю до наступного удару». Ціни й час зведення цих будівель — у гайді по будівництву.

Виснаження: коли армія тане без жодного пострілу

Кожен юніт щогодини споживає утримання: піхота — 1 монету і зерно, танк — 7 монет і 2 нафти, лінкор — 15 монет, 4 нафти і 4 вугілля. Якщо потрібного ресурсу немає у сховищі, вмикається виснаження:

  • пул здоров'я падає на 10% від максимуму за ігрову годину;
  • мораль юніта одразу мінус 10;
  • кількість юнітів у стеку перераховується за залишком здоров'я — тобто техніка справді зникає, а не просто «хворіє».

Дефіцит нафти і вугілля б'є саме по найдорожчому: танках, лінкорах, бомбардувальниках. Армія з десяти важких танків без нафти втрачає весь пул приблизно за десять ігрових годин. Тому контроль запасів — не бухгалтерія, а бойова задача; як не злити резерв, розібрано в гайді по економіці.

Ремонт будівель: 2% за годину

Будівлі теж мають здоров'я і теж відбудовуються самі — але значно повільніше: 2% від здоров'я рівня за ігрову годину, тобто повне відновлення займає близько 50 ігрових годин.

Запас міцності залежить від типу: фортеця — 400 HP за рівень, завод — 300, гавань і залізниця — по 250, аеродром — 200, казарма й майстерня — по 150, рекрутський центр — 100.

Ключова умова: відбудовується лише те, що стоїть у вашій провінції. Зруйнована інфраструктура на нейтральній землі так і лишається руїнами, доки провінція не перейде до когось у власність. Саме тому бомбардувальник (8 урону по будівлях) і залізнична гармата (15) — інструменти не стільки знищення армій, скільки зупинки чужого виробництва.

Чотири правила, які економлять армію

  1. Тримайте завод у прифронтовій провінції. Не в глибокому тилу: 30% ремонту за годину працюють лише там, де стоїть побита техніка.
  2. Не залишайте поранену техніку на щойно захопленій землі. Мораль 25 означає, що армія просідатиме до 25% пулу замість того, щоб лікуватися. Відведіть стек на крок назад — у свою провінцію з високою мораллю.
  3. Піхоту не «ремонтують», а піднімають мораллю. Фортеця дає +5 моралі за рівень, гавань і залізниця — по +7, завод — +2,5 за рівень. Це і є госпіталь для піхоти.
  4. Перевіряйте баланс нафти перед наступом. Кампанія, що починається з дефіцитом, вбиває вашу техніку швидше за ворога.

Часті питання

Скільки часу відновлюється армія у Frontkrieg?

Через мораль — 40% розриву за ігрову годину: стек із половиною здоров'я у провінції зі 100 морале повертається майже до повного за 4–5 ігрових годин. Через завод рівня 3 — 30% повного пулу за годину, тобто з нуля до максимуму приблизно за 3–4 години.

Чи лікуються юніти на території союзника?

Ремонт технікою — ні: майстерня і завод відновлюють лише юніти власника провінції. Але дрейф до моралі працює скрізь, тож на землі союзника з високою мораллю армія все одно повільно підтягнеться до її рівня.

Чому армія втрачає здоров'я, хоча не воює?

Дві причини. Перша — вона стоїть у провінції з мораллю нижчою за її поточний рівень здоров'я, і пул просідає на 10% розриву за годину. Друга — дефіцит ресурсу на утримання: це вже мінус 10% максимального пулу щогодини й реальні втрати юнітів.

Чи ремонтується піхота у майстерні?

Ні. Майстерня і завод обслуговують лише механічні юніти. Піхота й кавалерія відновлюються виключно через мораль провінції, у якій стоять.

Підсумок

Відновлення у Frontkrieg — це не кнопка «полікувати», а наслідок того, де стоїть ваша армія і чи вистачає ресурсів на її утримання. Мораль провінції задає стелю здоров'я, майстерня і завод дають технікі швидкий канал ремонту від 5% до 30% за годину, а дефіцит нафти чи зерна знищує армію без жодного бою. У реальній Першій світовій війні наступи так само вигасали не від браку сміливості, а від логістики й виснаження — Frontkrieg відтворює цю логіку майже буквально.

Заведіть собі звичку після кожного бою відводити побиту техніку на свій завод, а не залишати її на трофейній землі — і ваша армія переживе три кампанії замість однієї. Нова партія стартує щодня: оберіть гру в лобі або почитайте інші розбори механік у блозі.

Читати далі

Спробуй Frontkrieg прямо зараз

Безкоштовна real-time стратегія Першої світової. Командуй імперією на живій карті Європи 1914 проти сотень гравців.

Грати безкоштовно →