Мораль у Frontkrieg: чому падає і як підняти мораль провінцій
Мораль у Frontkrieg — це число від 0 до 100 у кожної провінції, і воно напряму множить ваші гроші, швидкість будівництва та силу армій у бою. Провінція з мораллю 100 дає вдвічі більший податок, ніж та сама провінція з мораллю 50, будує споруди приблизно на 60% швидше і завдає на 22% більше урону. Щойно захоплена провінція стартує з моралі 25 — тому безоглядна експансія майже завжди слабша за повільніше, але «прогріте» розширення. Ця стаття — для гравців, які вже зіграли першу партію й хочуть зрозуміти, чому їхня імперія росте, а бюджет падає.
Коротка відповідь: цільова мораль провінції = 100 − штраф за відстань від столиці − штраф за дефіцит ресурсів + бонуси будівель, а фактична мораль щодня підтягується на 40% розриву до цієї цілі. Керувати мораллю означає керувати трьома важелями: логістикою столиці, балансом ресурсів і забудовою.
На що насправді впливає мораль
Мораль у Frontkrieg — не декоративна шкала. Вона входить у чотири різні формули, і кожна з них б'є по темпу партії.
Гроші. Податок нараховується щогодини за формулою: населення × 1 × (мораль / 100) / 24. Провінція з населенням 120 000 при моралі 100 приносить близько 5000 грошей на годину, а при моралі 50 — лише 2500. На десяти провінціях різниця за ігровий день сягає десятків тисяч.
Швидкість будівництва й виробництва. Ефективний час замовлення = базовий час × (80 / max(мораль, 10)). Еталон — 80: саме при цій моралі будівництво йде «за паспортом». При моралі 40 усе будується вдвічі довше, при моралі 25 — у 3,2 раза довше, а нижня межа 10 означає восьмикратне уповільнення.
Сила в бою. Множник моралі в розрахунку урону дорівнює мораль / 100 × 0,45 + 0,55. При моралі 100 це ×1,00, при 80 — ×0,91, при 50 — ×0,775, при нулі — ×0,55. Тобто розбещений гарнізон б'ється майже вдвічі слабше за свіжий. Деталі решти множників розібрані у гайді про формулу бою.
Настрій самих військ. Піхота й кавалерія кожен тік підтягують власну мораль до моралі провінції, у якій стоять, на 5% розриву. Механізовані юніти — танки, артилерія, авіація, флот — свою мораль від провінції не переймають. Практичний висновок: тримати піхоту в щойно захопленій провінції з мораллю 25 означає повільно псувати саму піхоту.
З чого складається цільова мораль
Гра щодня перераховує цільову мораль кожної провінції й лише потім рухає до неї фактичну. Складників рівно три.
Відстань від столиці: −8 за крок, максимум −35
Гра рахує відстань у «хопах» — кількості переходів між сусідніми провінціями від вашої столиці. Кожен хоп коштує 8 пунктів моралі, але сумарний штраф за відстань обмежений 35 пунктами. На практиці це означає: одна провінція від столиці — ціль 92, дві — 84, три — 76, чотири — 68, п'ять і далі — рівно 65. Саме це і є «штраф за експансію», який гравці Supremacy 1914 звикли шукати в довідниках: чим далі фронт від столиці, тим дешевші за мораллю ваші тили і тим дорожчі завоювання.
Дефіцит ресурсів: −15 за кожну категорію
Ресурси зведені у три категорії: їжа (зерно, риба), матеріали (залізо, деревина) та енергія (вугілля, нафта, газ). Кожна категорія, у якій ваш добовий баланс від'ємний, знімає 15 пунктів моралі з усіх ваших провінцій одночасно. Три категорії в мінусі — це −45 по всій країні. Це найшвидший спосіб обвалити імперію, не програвши жодного бою; як не доводити до цього, розібрано в гайді про економіку та ресурси.
Будівлі: до +49 до цілі
Чотири споруди додають мораль безпосередньо:
- фортеця — +5 за рівень, до 5 рівнів, разом +25;
- гавань — +7 (лише 1 рівень);
- залізниця — +7 (лише 1 рівень);
- фабрика — +2,5 за рівень, до 4 рівнів, разом +10.
Повний комплект дає +49 до цільової моралі провінції. Це більше, ніж максимальний штраф за відстань, тому добре забудований віддалений вузол може мати вищу мораль, ніж «гола» провінція біля столиці. Порядок забудови й ціни розібрані окремо в матеріалі про будівлі.
Як мораль рухається: 40% розриву за день
Фактична мораль ніколи не стрибає до цілі миттєво. На щоденному тіку провінція проходить 40% відстані до цільового значення — тобто зміна плавна і ніколи не «перелітає» ціль.
Ось як відновлюється щойно захоплена провінція за чотири хопи від столиці (ціль 68, старт 25):
- день 1: 42,2
- день 2: 52,5
- день 3: 58,7
- день 4: 62,4
- день 5: 64,6
Тобто на повернення провінції в робочий стан потрібно приблизно 3–4 ігрові дні, і стільки ж часу вона віддає вам половинний податок. Те саме правило працює у зворотний бік: коли ви ставите країну в дефіцит, мораль не падає одномоментно — у вас є один-два дні, щоб виправити баланс, перш ніж наслідки стануть помітними.
Щойно захоплена провінція: чому саме 25
Будь-яка провінція в момент захоплення отримує мораль 25 незалежно від того, скільки вона мала до цього. Нейтральні, нічиї провінції тримаються на рівні 50 — тому захоплення нейтрала завжди спершу погіршує локальний показник, а не покращує.
Із цього випливають три практичні наслідки. По-перше, перші дні після захоплення провінція майже не приносить грошей — плануйте бюджет так, ніби її ще немає. По-друге, будувати щось у ній одразу після захоплення невигідно: при моралі 25 усе зводиться у 3,2 раза довше, ніж при 80. По-третє, глибокий прорив у тил ворога створює ланцюг провінцій із максимальним штрафом за відстань, і кожна з них довго висітиме на 65 як стелі. Про темп захоплень і про те, коли зупинятися, є окремий матеріал про наступальну тактику.
Повстання: поріг 10 і чому ви його майже не побачите
У грі є механізм повстання: якщо мораль провінції на щоденному тіку падає нижче 10, провінція стає нейтральною, її мораль скидається до 50, а гарнізон і всі армії власника в цій провінції знищуються. Столиця не повстає ніколи.
Тепер чесна частина. За поточного балансу цільова мораль не може опуститися нижче 20: максимальний штраф за відстань — 35, максимальний штраф за дефіцит — 45, разом 80 від бази 100. Оскільки фактична мораль лише плавно наближається до цілі й не проскакує її, у звичайній партії провінція практично не досягає порогу 10. Тому повстання варто сприймати як запобіжник на випадок екстремальних налаштувань, а не як щоденну загрозу.
Реальна ціна низької моралі інша — не бунт, а тихе гальмування: половина податку, вдвічі-втричі довше будівництво, слабший гарнізон і піхота, що псується разом із провінцією. Саме так програють партії, у яких на карті все ще виглядає добре. Історично це теж не вигадка: криза бойового духу в арміях 1917 року зупинила наступи ефективніше за будь-яку оборону — див. огляд Першої світової війни у Вікіпедії.
П'ять правил, які тримають мораль високою
- Ніколи не входьте в добовий мінус за ресурсами. −15 за категорію діють на всю країну, а не на одну провінцію. Це найдорожча помилка у грі.
- Розширюйтеся зв'язно. Захоплення сусіда за один хоп коштує 8 моралі цілі, десант за п'ять хопів — усі 35.
- Ставте залізницю й гавань у ключових вузлах. +7 і +7 — це найдешевші стабільні бонуси, які ще й прискорюють рух військ і виробництво.
- Фортеця в прифронтовій провінції працює двічі: +5 моралі за рівень і зменшення урону по гарнізону.
- Не будуйте одразу після захоплення. Дайте провінції 2–3 дні відновитися — те саме замовлення обійдеться вам удвічі меншим часом.
Часті питання
Чому мораль у нових провінціях така низька?
Тому що будь-яка щойно захоплена провінція примусово отримує мораль 25, а її цільове значення додатково зменшується на 8 пунктів за кожен крок від вашої столиці (максимум −35). Провінція піднімається до цілі на 40% розриву за день, тож на відновлення потрібно 3–4 ігрові дні.
Як швидко підняти мораль захопленої провінції?
Найшвидший спосіб — прибрати дефіцит ресурсів: це миттєво повертає до 45 пунктів цільової моралі всій країні. Далі — залізниця (+7) і гавань (+7), потім фортеця (+5 за рівень). Скоротити відстань до столиці можна лише зміною периметра імперії.
Чи може провінція перейти до іншого гравця через низьку мораль?
Ні. При моралі нижче 10 провінція стає нейтральною, а не переходить супернику, і її мораль скидається до 50. Але ваш гарнізон і армії в ній при цьому знищуються, тому втрата все одно болюча. За поточного балансу цей сценарій майже недосяжний.
Скільки коштує низька мораль у грошах?
Рівно пропорційно: мораль 50 означає 50% податку. Провінція на 120 000 населення дає близько 5000 грошей на годину при моралі 100 і близько 2500 при 50 — тобто 60 000 недоотриманих грошей за ігрову добу з однієї провінції.
Підсумок
Мораль провінцій у Frontkrieg — це той показник, який перетворює карту на економіку. Ціль рахується як 100 мінус відстань до столиці (до −35), мінус дефіцити (до −45), плюс будівлі (до +49); фактичне значення щодня проходить 40% шляху до цілі; захоплене починається з 25, а нейтральне тримається на 50. Тримайте ресурси в плюсі, розширюйтеся зв'язно й забудовуйте вузли — і ваша імперія зростатиме разом із доходом, а не всупереч йому.
Наступний крок — перевірити це в партії: нова гра стартує щодня, вхід у лобі, решта гайдів — у блозі.