Frontkrieg Блог Играть бесплатно →
Язык: AR EN RU UK

Мораль в Frontkrieg: почему падает и как поднять мораль провинций

Мораль в Frontkrieg — это число от 0 до 100 у каждой провинции, и оно напрямую умножает ваши деньги, скорость строительства и силу армий в бою. Провинция с моралью 100 даёт вдвое больше налога, чем та же провинция с моралью 50, строит здания примерно на 60% быстрее и наносит на 22% больше урона. Только что захваченная провинция стартует с морали 25 — поэтому безоглядная экспансия почти всегда слабее медленного, но «прогретого» расширения. Эта статья — для игроков, которые уже отыграли первую партию и хотят понять, почему империя растёт, а бюджет падает.

Короткий ответ: целевая мораль провинции = 100 − штраф за расстояние от столицы − штраф за дефицит ресурсов + бонусы построек, а фактическая мораль каждый день подтягивается на 40% разрыва к этой цели. Управлять моралью — значит управлять тремя рычагами: логистикой столицы, балансом ресурсов и застройкой.

На что на самом деле влияет мораль

Мораль в Frontkrieg — не декоративная шкала. Она входит в четыре разные формулы, и каждая из них бьёт по темпу партии.

Деньги. Налог начисляется ежечасно по формуле: население × 1 × (мораль / 100) / 24. Провинция с населением 120 000 при морали 100 приносит около 5000 денег в час, а при морали 50 — только 2500. На десяти провинциях разница за игровой день достигает десятков тысяч.

Скорость строительства и производства. Эффективное время заказа = базовое время × (80 / max(мораль, 10)). Эталон — 80: именно при такой морали стройка идёт «по паспорту». При морали 40 всё возводится вдвое дольше, при морали 25 — в 3,2 раза дольше, а нижняя граница 10 означает восьмикратное замедление.

Сила в бою. Множитель морали в расчёте урона равен мораль / 100 × 0,45 + 0,55. При морали 100 это ×1,00, при 80 — ×0,91, при 50 — ×0,775, при нуле — ×0,55. То есть разложившийся гарнизон дерётся почти вдвое слабее свежего. Остальные множители разобраны в гайде о формуле боя.

Настроение самих войск. Пехота и кавалерия каждый тик подтягивают собственную мораль к морали провинции, в которой стоят, на 5% разрыва. Механизированные юниты — танки, артиллерия, авиация, флот — мораль от провинции не перенимают. Практический вывод: держать пехоту в свежезахваченной провинции с моралью 25 — значит медленно портить саму пехоту.

Из чего складывается целевая мораль

Игра ежедневно пересчитывает целевую мораль каждой провинции и только потом двигает к ней фактическую. Слагаемых ровно три.

Расстояние от столицы: −8 за шаг, максимум −35

Игра считает расстояние в «хопах» — количестве переходов между соседними провинциями от вашей столицы. Каждый хоп стоит 8 пунктов морали, но суммарный штраф за расстояние ограничен 35 пунктами. На практике это значит: одна провинция от столицы — цель 92, две — 84, три — 76, четыре — 68, пять и дальше — ровно 65. Это и есть «штраф за экспансию», который игроки Supremacy 1914 привыкли искать в справочниках: чем дальше фронт от столицы, тем дороже обходятся завоевания.

Дефицит ресурсов: −15 за каждую категорию

Ресурсы сведены в три категории: еда (зерно, рыба), материалы (железо, древесина) и энергия (уголь, нефть, газ). Каждая категория, в которой ваш суточный баланс отрицателен, снимает 15 пунктов морали со всех ваших провинций сразу. Три категории в минусе — это −45 по всей стране. Это самый быстрый способ обрушить империю, не проиграв ни одного боя; как до этого не доводить, разобрано в гайде об экономике и ресурсах.

Постройки: до +49 к цели

Четыре здания добавляют мораль напрямую:

  • крепость — +5 за уровень, до 5 уровней, итого +25;
  • гавань — +7 (только 1 уровень);
  • железная дорога — +7 (только 1 уровень);
  • фабрика — +2,5 за уровень, до 4 уровней, итого +10.

Полный комплект даёт +49 к целевой морали провинции. Это больше максимального штрафа за расстояние, поэтому хорошо застроенный дальний узел может иметь мораль выше, чем «голая» провинция у столицы. Порядок застройки и цены разобраны отдельно в материале о постройках.

Как мораль движется: 40% разрыва в день

Фактическая мораль никогда не прыгает к цели мгновенно. На ежедневном тике провинция проходит 40% расстояния до целевого значения — изменение плавное и никогда не «перелетает» цель.

Вот как восстанавливается свежезахваченная провинция в четырёх хопах от столицы (цель 68, старт 25):

  • день 1: 42,2
  • день 2: 52,5
  • день 3: 58,7
  • день 4: 62,4
  • день 5: 64,6

То есть на возвращение провинции в рабочее состояние нужно примерно 3–4 игровых дня, и столько же времени она отдаёт вам половинный налог. То же правило работает в обратную сторону: когда вы загоняете страну в дефицит, мораль падает не одномоментно — у вас есть один-два дня, чтобы починить баланс, прежде чем последствия станут заметны.

Свежезахваченная провинция: почему именно 25

Любая провинция в момент захвата получает мораль 25 независимо от того, сколько у неё было до этого. Нейтральные, ничейные провинции держатся на уровне 50 — поэтому захват нейтрала сначала всегда ухудшает локальный показатель, а не улучшает.

Отсюда три практических следствия. Во-первых, первые дни после захвата провинция почти не приносит денег — планируйте бюджет так, будто её ещё нет. Во-вторых, строить в ней сразу после захвата невыгодно: при морали 25 всё возводится в 3,2 раза дольше, чем при 80. В-третьих, глубокий прорыв в тыл врага создаёт цепочку провинций с максимальным штрафом за расстояние, и каждая из них надолго зависнет на потолке 65. О темпе захватов и о том, когда останавливаться, есть отдельный материал о наступательной тактике.

Восстания: порог 10 и почему вы его почти не увидите

В игре есть механизм восстания: если мораль провинции на ежедневном тике падает ниже 10, провинция становится нейтральной, её мораль сбрасывается до 50, а гарнизон и все армии владельца в этой провинции уничтожаются. Столица не восстаёт никогда.

Теперь честная часть. При текущем балансе целевая мораль не может опуститься ниже 20: максимальный штраф за расстояние — 35, максимальный штраф за дефицит — 45, вместе 80 от базы 100. Поскольку фактическая мораль лишь плавно приближается к цели и не проскакивает её, в обычной партии провинция практически не достигает порога 10. Поэтому восстание стоит воспринимать как предохранитель на случай экстремальных настроек, а не как ежедневную угрозу.

Реальная цена низкой морали другая — не бунт, а тихое торможение: половина налога, вдвое-втрое более долгое строительство, слабый гарнизон и пехота, которая портится вместе с провинцией. Именно так проигрывают партии, в которых на карте всё ещё выглядит хорошо. Исторически это тоже не выдумка: кризис боевого духа в армиях 1917 года останавливал наступления эффективнее любой обороны — см. обзор Первой мировой войны в Википедии.

Пять правил, которые держат мораль высокой

  1. Никогда не уходите в суточный минус по ресурсам. −15 за категорию действуют на всю страну, а не на одну провинцию. Это самая дорогая ошибка в игре.
  2. Расширяйтесь связно. Захват соседа в один хоп стоит 8 пунктов цели, десант в пяти хопах — все 35.
  3. Ставьте железную дорогу и гавань в ключевых узлах. +7 и +7 — самые дешёвые стабильные бонусы, которые вдобавок ускоряют движение войск и производство.
  4. Крепость в прифронтовой провинции работает дважды: +5 морали за уровень и снижение урона по гарнизону.
  5. Не стройте сразу после захвата. Дайте провинции 2–3 дня восстановиться — тот же заказ обойдётся вдвое меньшим временем.

Частые вопросы

Почему мораль в новых провинциях такая низкая?

Потому что любая свежезахваченная провинция принудительно получает мораль 25, а её целевое значение дополнительно уменьшается на 8 пунктов за каждый шаг от вашей столицы (максимум −35). Провинция поднимается к цели на 40% разрыва в день, так что на восстановление нужно 3–4 игровых дня.

Как быстро поднять мораль захваченной провинции?

Самый быстрый способ — убрать дефицит ресурсов: это мгновенно возвращает до 45 пунктов целевой морали всей стране. Дальше — железная дорога (+7) и гавань (+7), затем крепость (+5 за уровень). Сократить расстояние до столицы можно только изменением периметра империи.

Может ли провинция перейти к другому игроку из-за низкой морали?

Нет. При морали ниже 10 провинция становится нейтральной, а не переходит сопернику, и её мораль сбрасывается до 50. Но ваш гарнизон и армии в ней при этом уничтожаются, так что потеря всё равно болезненная. При текущем балансе этот сценарий почти недостижим.

Сколько стоит низкая мораль в деньгах?

Ровно пропорционально: мораль 50 означает 50% налога. Провинция на 120 000 населения даёт около 5000 денег в час при морали 100 и около 2500 при 50 — то есть 60 000 недополученных денег за игровые сутки с одной провинции.

Итог

Мораль провинций в Frontkrieg — это показатель, который превращает карту в экономику. Цель считается как 100 минус расстояние до столицы (до −35), минус дефициты (до −45), плюс постройки (до +49); фактическое значение каждый день проходит 40% пути к цели; захваченное начинается с 25, а нейтральное держится на 50. Держите ресурсы в плюсе, расширяйтесь связно и застраивайте узлы — и империя будет расти вместе с доходом, а не вопреки ему.

Следующий шаг — проверить это в партии: новая игра стартует каждый день, вход в лобби, остальные гайды — в блоге.

Читать дальше

Попробуй Frontkrieg прямо сейчас

Бесплатная real-time стратегия о Первой мировой. Командуй империей на живой карте Европы 1914 против сотен игроков.

Играть бесплатно →