Артилерія у Frontkrieg: дальність, контри й тактика
Артилерія у Frontkrieg — єдиний доступний з ранньої гри наземний юніт дальнього бою: гармати відкривають вогонь з дистанції 90 одиниць карти, тоді як піхота, кіннота й танки б'ються лише впритул, у радіусі 12–16. Проти піхоти й танків артилерія завдає ×1,5 шкоди, руйнує укріплення та мораль обложених провінцій, але сама має всього 20 очок міцності й захист 1 — у ближньому бою вона гине першою. Звідси головне правило: гармати завжди стоять за лінією піхоти, бояться кавалерійських рейдів і безсилі проти авіації. У цьому гайді — точні характеристики просто з ігрового движка, схема контрів, тактика бомбардування й облоги, а також відповідь, коли настає час залізничної гармати з дальністю 340.
Стаття для гравців Frontkrieg — безкоштовної браузерної стратегії про Першу світову на 4800 провінцій, — які вже опанували базові типи юнітів і хочуть вичавити максимум із «бога війни».
Чому артилерія — головна зброя Першої світової
За оцінками істориків, близько 60 відсотків усіх бойових втрат Першої світової завдав саме артилерійський вогонь — більше, ніж кулемети й гвинтівки разом узяті. Лише під Верденом у лютому 1916 року німецька армія за перший день наступу випустила близько мільйона снарядів. Недарма артилерію ще з часів Наполеона називають «богом війни».
Frontkrieg відтворює цю логіку чесно: гармата — найдешевший спосіб перемелювати ворожі армії, майже не втрачаючи власних солдатів. А оскільки гра безкоштовна й без pay-to-win, артилерійську перевагу неможливо купити за реальні гроші — її можна лише збудувати заводами та грамотною економікою.
Як працює дальній бій: 90 одиниць проти 12
Механіка проста. Звичайні юніти вступають у бій, коли відстань між арміями скорочується до радіусу зіткнення — 12 одиниць для піхоти, до 16 у кінноти. Артилерія натомість починає обстріл уже з 90 одиниць — приблизно всемеро далі, ніж зона ближнього бою піхоти. Поки ворожа колона марширує до ваших позицій, гармати встигають зробити кілька безкарних залпів.
Порівняйте дальність бойових систем гри:
- піхота, кіннота, танки — лише ближній бій (радіус 12–16);
- крейсер — 60;
- польова артилерія — 90;
- лінкор — 100;
- залізнична гармата — 340.
На суходолі польову гармату перестрілює хіба що лінкор біля узбережжя. І це працює в обидва боки: артилерія б'є по кораблях так само сильно, як по піхоті, тож батарея на березі — дешева страховка від ворожого флоту.
Характеристики гармати: що кажуть цифри движка
Ось повна вартість і параметри артилерії у поточному балансі гри:
- вартість: 12 000 грошей, 100 заліза, 80 нафти;
- виробництво: 8 годин, потрібен завод 1-го рівня;
- міцність: 20 HP — найкрихкіший наземний юніт (у танка 140);
- атака: 8 по наземних і морських цілях, 5 по будівлях;
- захист у ближньому бою: 1 — фактично беззахисна;
- швидкість: 0,4 провінції на годину — повільніша за будь-яку піхоту;
- утримання: 5 грошей і 1 нафта щодня.
З цих цифр випливають три висновки. Перший: гармата — класична «скляна гармата», яка вбиває, але не тримає удар. Другий: без стабільного припливу нафти батареї стають мертвим вантажем — стежте за енергетикою держави. Третій: через швидкість 0,4 передислокацію треба планувати заздалегідь, разом із рештою армії — детальніше про марші читайте в гайді про пересування військ і логістику.
Приємний нюанс для новачків: у своїй першій партії гравець отримує 2 гармати бонусом у столиці. Досвідчені гравці стартують без жодної — і мусять будувати артилерію з нуля.
Контри: кого нищить артилерія і хто нищить її
У Frontkrieg діє трикутник контрів «камінь–ножиці–папір», і артилерія — його ключова вершина:
- артилерія завдає ×1,5 шкоди піхоті й танкам — головним арміям середини гри;
- по кінноті гармати працюють лише з коефіцієнтом ×0,7;
- кіннота натомість отримує ×1,5 проти артилерії — швидкий кавалерійський рейд у тил вирізає батарею за лічені години;
- авіація для гармат недосяжна: атака по повітряних цілях дорівнює 0, а протиповітряний захист — символічні 0,2. Бомбардувальники, своєю чергою, б'ють по артилерії з бонусом ×1,4.
Висновок: артилерія виграє війну проти піхотно-танкових мас, але програє двом речам — кавалерії та небу. Повну матрицю контрів усіх юнітів дивіться у гайді по типах юнітів.
Тактика: стек, облога й берегова оборона
Стек з піхотою
У бою система розподіляє шкоду за пріоритетом цілей: спершу під удар потрапляє піхота, потім артилерія. Тож канонічна формація — гармати в одному стеку з піхотним щитом: піхота вбирає втрати, батарея стріляє з-за спин. Стек без піхоти — подарунок ворожій кінноті.
Облога без штурму
Атака 5 по будівлях і 1 по моралі провінції робить артилерію ідеальним інструментом облоги: багатоденний обстріл руйнує укріплення й опускає мораль міста ще до підходу піхоти. Бонус: артилерія — механічний юніт, тож її бойовий дух не падає від низької моралі провінції, в якій вона стоїть, на відміну від піхоти. Як поєднати обстріл із проривом фронту — у гайді про наступальну тактику.
Берегова оборона
Атака 8 по флоту з дальності 90 означає, що дві-три батареї на узбережжі відганяють крейсери й змушують десант шукати інше місце висадки. Це в рази дешевше за власний флот.
Залізнична гармата: артилерія пізньої гри
Коли фронт застигає в укріпленнях, на сцену виходить залізнична гармата — далекобійний монстр пізньої гри:
- вартість: 60 000 грошей, 400 заліза, 400 вугілля, 100 нафти;
- виробництво: 20 годин, потрібні завод 3-го рівня та залізниця;
- дальність: 340 — майже вчетверо далі за польову гармату;
- атака: 30 по арміях, 15 по будівлях, 5 по моралі провінції;
- міцність: 100 HP, швидкість 0,3;
- утримання: 10 грошей, 2 нафти, 2 вугілля і 2 зерна щодня.
Залізнична гармата ламає укріплені лінії, дістає тилові армії й столиці, куди польова артилерія не добиває. Ціна питання — п'ять звичайних батарей, тож будуйте її, коли економіка вже стоїть на ногах: про правильний порядок розвитку читайте в гайді що будувати першим.
Як захиститися від ворожої артилерії
Якщо обстрілюють вас, робочих відповідей п'ять:
- кавалерійський рейд: ×1,5 проти гармат, найшвидший юніт гри дістається батареї раніше, ніж вона відступить;
- бомбардувальники: ×1,4 по артилерії, і гармати навіть не можуть відповісти;
- контрбатарейна боротьба: власна артилерія з тією самою дальністю 90 змушує ворога або відступити, або мінятися залпами;
- швидке зближення: у ближньому бою захист гармати дорівнює 1 — будь-яка піхота, що дійшла, вирізає батарею;
- не стійте статично під обстрілом: армія, що рухається, збиває ворогу безкарний фокус.
Як вибудувати стійку лінію фронту загалом — окремий матеріал про оборону й контратаки.
Поширені запитання
Як працює артилерія у Frontkrieg?
Артилерія обстрілює цілі з дистанції 90 одиниць карти, не входячи в ближній бій. Вона завдає ×1,5 шкоди піхоті й танкам, руйнує будівлі та мораль провінцій, але має 20 HP і захист 1, тому потребує піхотного прикриття у стеку.
На яку відстань стріляє артилерія?
Польова артилерія — 90 одиниць, приблизно всемеро далі за радіус ближнього бою піхоти. Залізнична гармата б'є на 340, лінкор — на 100, крейсер — на 60.
Як захиститися від артилерійського обстрілу?
Найефективніші контри — кавалерійський рейд (×1,5 проти гармат) і бомбардувальники (×1,4). Також працюють контрбатарейний вогонь власної артилерії та швидке зближення: у ближньому бою гармата із захистом 1 гине першою.
Чи може артилерія стріляти по літаках?
Ні. У поточному балансі атака гармат по повітряних цілях дорівнює 0 — вони навіть не можуть обрати авіацію ціллю, а їхній протиповітряний захист становить лише 0,2. Проти авіації будуйте винищувачі.
Висновок
Артилерія у Frontkrieg — це математика чистої переваги: 90 дальності проти 12, ×1,5 проти головних армій гри і облога міст без втрат власної піхоти. Розплата — 20 HP, швидкість 0,4 і повна безпорадність проти кінноти й неба. Тримайте гармати за піхотним щитом, забезпечте нафту — і батареї виграють вам війну на виснаження, як вигравали її сто років тому.
Перевірте це на практиці: нова партія стартує щодня, до 500 живих гравців і 70 ШІ-націй на карті Європи 1914 року. Створіть свою батарею вже сьогодні — безкоштовно, у браузері, без завантажень.