Frontkrieg Блог Играть бесплатно →
Язык: AR EN RU UK

Бесплатная пехота в Frontkrieg: автонабор, рекрутский центр и казарма

Каждая провинция с рекрутским центром сама приводит вам пехотинца - бесплатно, без единой монеты из казны. Это называется автонабор, и именно он кормит армию тех игроков, которые не сидят в игре круглосуточно. Короткий ответ: один рекрутский центр даёт 1 пехотинца за 24 игровых часа, казарма 1-го уровня сокращает интервал до 16 часов, а 2-го - до 9,6 часа, то есть до 2,5 бойца в сутки с одной провинции. Сам центр стоит 4000 денег разово, тогда как купленный вручную пехотинец - 5500, так что постройка окупается ещё до конца первых игровых суток. Этот гайд - для игроков, которые уже провели стартовую партию и хотят превратить автонабор в систему: сколько он даёт на самом деле, когда казарма оправдана и почему бесплатная пехота всё равно имеет цену.

Как работает автонабор

Автонабор - единственный источник войск в Frontkrieg, который не списывает ресурсы за каждый отдельный юнит. Работает он просто: каждая провинция, которой вы владеете и в которой стоит рекрутский центр, непрерывно накапливает прогресс набора - час за часом, пока вы спите, работаете или воюете на другом конце карты.

Когда счётчик доходит до конца, в провинции появляется новый пехотинец. Это не декоративный гарнизон: только что набранный боец сразу является полноценной армией, которую можно вести в бой, объединить с соседним стеком или оставить держать город.

Сам рекрутский центр - самая дешёвая и быстрая постройка в игре: 4000 денег и около 10 минут на возведение, максимальный уровень всего один. Важно и то, что это ворота к производству: без рекрутского центра провинция не выпускает ни одного наземного юнита, даже за деньги. Подробный разбор всех восьми типов построек есть в гайде по строительству.

Сколько пехоты даёт одна провинция в сутки

Скорость автонабора зависит только от того, стоит ли рядом казарма и какого она уровня. Точные интервалы такие:

  • Только рекрутский центр: 1 пехотинец за 24 игровых часа, то есть 1 боец в сутки.
  • Плюс казарма 1-го уровня: интервал сокращается до 16 игровых часов - это 1,5 бойца в сутки.
  • Плюс казарма 2-го уровня: интервал 9,6 часа - это 2,5 бойца в сутки.

Разница кажется мелкой, но она накапливается. Игрок со стартовыми 8 провинциями, в каждой из которых есть центр, получает 8 пехотинцев ежесуточно. По рыночной цене ручного набора это эквивалент 44 000 денег в день, которые вам не пришлось зарабатывать.

Одна распространённая ловушка: приостановленная казарма не даёт бонуса вообще. Если вы поставили постройку на паузу, чтобы сэкономить зерно, автонабор тихо возвращается к базовым 24 часам. Проверяйте статус казарм, когда кажется, что пехота стала поступать медленнее.

Казарма: считаем, стоит ли она зерна

Казарма - единственная постройка в игре с большим постоянным содержанием, поэтому ставить её рефлекторно не стоит.

Казарма 1-го уровня стоит 8000 денег плюс по 50 железа, древесины и зерна, строится 24 часа и требует 5 зерна в час - это 120 зерна в сутки. Взамен она добавляет полпехотинца в сутки, то есть примерно 2750 денег эквивалента. Вложение в деньгах возвращается примерно за трое игровых суток, и для любой тыловой провинции это выгодно.

Казарма 2-го уровня стоит ещё 10 000 денег, и вот здесь начинается настоящий выбор: содержание прыгает с 5 до 15 зерна в час, то есть со 120 до 360 единиц ежесуточно. Добавляет она ещё одного пехотинца в сутки (+5500 эквивалента), так что деньгами окупается быстрее чем за два дня. Но зерно - ресурс, которого на старте не хватает чаще всего.

Практическое правило: казарму 1-го уровня стройте в каждой безопасной провинции, а 2-й уровень оставьте для регионов с реальным профицитом зерна или рыбы. Если из-за казарм вы уходите в минус по продовольственной категории, провинции получат -15 к целевой морали, а это бьёт по производству гораздо больнее, чем помогают несколько лишних пехотинцев. Механика подробно разобрана в гайде по морали провинций.

Почему бесплатная пехота всё равно имеет цену

Автонабор не стоит ничего в момент появления бойца, но каждый пехотинец сразу встаёт в очередь на содержание: 1 деньга за игровой час (24 в сутки) и примерно 1 зерно в сутки.

Посчитаем честно. Двадцать накопленных автонабором пехотинцев - это уже 480 денег и 20 зерна ежесуточно, которые списываются автоматически. Через неделю пассивного накопления у вас может быть полсотни бойцов и счёт, который вы сознательно не оформляли.

Главное, что стоит запомнить: автонабор не спрашивает разрешения и не останавливается сам. Он продолжает плодить войска, даже если бюджет уже минусовой, а склады пусты. Именно поэтому игроки, возвращающиеся в партию после паузы, иногда видят просадку экономики без единого боя. Как считается этот счёт, показано в разборе содержания армии.

Отсюда простой вывод: автонабор - это не бесплатные деньги, а конвертация вашей экономики в пехоту по фиксированному курсу. Курс выгодный, но управлять им всё равно нужно.

Автонабор работает, пока вы офлайн

Главная практическая ценность механики в том, что она не требует вашего присутствия. Прогресс набора идёт в игровом времени независимо от того, открыта вкладка или нет, поэтому игрок, заходящий дважды в день на пятнадцать минут, всё равно получает полную норму пехоты.

Это делает автонабор опорой для занятых игроков. Пока ручное производство требует, чтобы вы были в игре, поставили очередь и оплатили её, пассивный набор просто идёт своим чередом. За ночь сеть из десяти центров даёт десять новых бойцов, которые уже стоят в городах и прикрывают границу.

Единственное условие - провинцию нужно удержать. Если регион переходит к сопернику, его рекрутский центр начинает работать на нового владельца, а накопленный прогресс вам не возвращается. Поэтому сеть автонабора - это ещё один аргумент держать крепкий тыл, а не растягивать фронт до последней провинции.

Пять правил сети автонабора

  1. Ставьте рекрутский центр в каждую провинцию, которую планируете удержать дольше суток. За 4000 денег и 10 минут он окупается первым же бойцом.
  2. Стройте центр сразу после захвата провинции. Десять минут на возведение означают, что новая территория начинает работать на вас в тот же день.
  3. Казарму 1-го уровня ставьте в тылу, 2-го - только там, где зерно в профиците.
  4. Не вкладывайтесь в казармы 2-го уровня в прифронтовых провинциях: постройки имеют собственный запас прочности и теряют уровни во время боёв в регионе.
  5. Планируйте автонабор как фон, а не как армию. Пассивная пехота хорошо держит города и закрывает второстепенные направления, но ударные стеки всё равно придётся производить осознанно - цены и сроки собраны в гайде по производству юнитов.

Частые вопросы

Как получать больше пехоты в Frontkrieg бесплатно?

Увеличивайте количество провинций с рекрутскими центрами: каждая даёт 1 пехотинца за 24 игровых часа независимо от размера региона. Затем добавьте казармы в тыловых провинциях - 1-й уровень поднимает отдачу до 1,5 бойца в сутки, 2-й - до 2,5.

Сколько времени занимает автонабор одного пехотинца?

Базовый интервал - 24 игровых часа на одного бойца. Казарма 1-го уровня сокращает его до 16 часов, казарма 2-го уровня - до 9,6 часа. Прогресс накапливается непрерывно, а не начисляется раз в сутки, поэтому частичные часы не сгорают.

Стоит ли строить казарму 2-го уровня?

Только в провинциях со стабильным профицитом зерна. Второй уровень утраивает содержание с 5 до 15 зерна в час ради одного дополнительного пехотинца в сутки. В зерновом регионе это выгодно, в бедном - путь к дефициту и падению морали.

Даёт ли автонабор преимущество тем, кто платит?

Нет. Frontkrieg полностью бесплатен и не имеет доната, поэтому автонабор работает одинаково для всех игроков в партии. Скорость набора определяют только ваши постройки и количество удержанных провинций. Игра доступна на четырёх языках, и правила везде одни и те же.

Итог

Автонабор - самая дешёвая армия в игре: один рекрутский центр за 4000 денег даёт пехотинца ежесуточно, казарма разгоняет отдачу до 2,5 бойца, а сеть из восьми провинций приносит эквивалент 44 000 денег в день. Цена этой щедрости - содержание, которое растёт вместе с армией, и зерно, которое съедают казармы.

Игрок, который ставит рекрутский центр в каждую удержанную провинцию и держит казармы там, где есть продовольствие, за неделю получает вторую армию, не потратив на неё ни одной сознательной покупки. Исторический контекст такого подхода прост: в Первой мировой войне побеждали не самые быстрые мобилизации, а самые устойчивые системы пополнения.

Новая партия стартует каждый день - заходите в лобби и поставьте первый рекрутский центр уже в первые десять минут. Больше разборов механик ждёт в блоге.

Читать дальше

Попробуй Frontkrieg прямо сейчас

Бесплатная real-time стратегия о Первой мировой. Командуй империей на живой карте Европы 1914 против сотен игроков.

Играть бесплатно →